DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
Este
proyecto busca introducir el pensamiento computacional en el aula de forma
lúdica y significativa, desarrollando habilidades como la resolución de
problemas, el razonamiento lógico y la creatividad. A través de actividades
adaptadas a su nivel, los estudiantes aprenderán a descomponer problemas,
identificar patrones y crear instrucciones paso a paso (algoritmos), fomentando
así una base sólida para el aprendizaje futuro en áreas como las matemáticas,
la ciencia y la tecnología.
CONTEXTO DE TRABAJO
- Nivel educativo: 1º de Educación Primaria
- Centro: CEIP PINODUERO
- Duración: 4 semanas
- Número de estudiantes: 20
- Recursos disponibles: Aula con pizarra digital, tablets, material
manipulativo
COMPETENCIAS CLAVE
- Competencia
matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
- Competencia digital
- Aprender a aprender
- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
- Competencias sociales y cívicas
METODOLOGÍA
-
Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Los estudiantes trabajarán en proyectos
que integren varias áreas del conocimiento, fomentando la investigación y la
resolución de problemas de manera colaborativa.
- Gamificación: Se utilizarán elementos de juego para motivar y comprometer a
los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
- Trabajo cooperativo: Los estudiantes trabajarán en pequeños grupos,
desarrollando habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
- Aprendizaje manipulativo: Uso de materiales concretos y manipulativos para
facilitar la comprensión de conceptos abstractos.
- Uso de TIC de forma guiada: Integración de herramientas tecnológicas de
manera estructurada y supervisada para apoyar el aprendizaje.
CRONOGRAMA
Semana |
Actividad
principal |
1 |
Introducción
al pensamiento computacional con juegos sin tecnología |
2 |
Actividades
de secuenciación y algoritmos con tarjetas y robots Bee-Bot |
3 |
Resolución
de retos en grupo con ScratchJr |
4 |
Creación
del producto final y evaluación |
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
1. ¿QUÉ ES PENSAR COMO UN ROBOT?
Juegos de instrucciones orales para
simular algoritmos.
2. SECUENCIAS Y PATRONES
Actividades con tarjetas para ordenar
pasos y reconocer patrones.
3. JUGAMOS CON BEE-BOT
Programación básica con robots
educativos.
4. CREAMOS HISTORIAS CON SCRATCHJR
Diseño de una historia interactiva en
grupo.
5. PRESENTAMOS NUESTRO PROYECTO
Exposición del trabajo final a otras
clases o familias.
PRODUCTO FINAL
Cada
grupo creará una historia interactiva en ScratchJr que resuelva un pequeño
problema cotidiano (por ejemplo, cómo llegar al colegio, cómo reciclar, etc.),
aplicando los conceptos aprendidos.
EVALUACIÓN
-
Observación directa: Se utilizarán rúbricas para evaluar la participación, el
trabajo en equipo y la resolución de problemas de los estudiantes.
- Autoevaluación: Los estudiantes reflexionarán sobre su propio aprendizaje y
emociones a través de emociómetros y caritas.
- Evaluación del producto final: Se valorará la creatividad, la lógica y la
secuenciación en las historias interactivas creadas en ScratchJr.
RÚBRICA DE EVALUACIÓN:
Esta
rúbrica de evaluación está diseñada para valorar el desarrollo del pensamiento
computacional en estudiantes de 1º de Primaria. Los criterios de evaluación
incluyen participación, trabajo en equipo, comprensión de algoritmos,
creatividad en el producto final y uso de herramientas
TIC. Cada criterio se evaluará en cuatro niveles de logro: Excelente, Bien,
Satisfactorio y Necesita mejorar.
Criterio |
Excelente |
Bien |
Satisfactorio |
Necesita
mejorar |
Participación |
Participa
activamente en todas las actividades, mostrando entusiasmo y compromiso. |
Participa
en la mayoría de las actividades, mostrando interés y compromiso. |
Participa
en algunas actividades, pero necesita motivación adicional. |
Participa
mínimamente o no participa en las actividades. |
Trabajo
en equipo |
Colabora
eficazmente con sus compañeros, respetando las ideas de los demás y contribuyendo
de manera significativa. |
Colabora
con sus compañeros, respetando las ideas de los demás y contribuyendo de
manera adecuada. |
Colabora
con sus compañeros, pero necesita mejorar en el respeto a las ideas de los
demás o en su contribución. |
Tiene
dificultades para colaborar con sus compañeros y no respeta las ideas de los
demás. |
Comprensión
de algoritmos |
Demuestra
una comprensión clara y precisa de los algoritmos, pudiendo explicarlos y
aplicarlos correctamente. |
Demuestra
una buena comprensión de los algoritmos, pudiendo explicarlos y aplicarlos
con algunas ayudas. |
Demuestra
una comprensión básica de los algoritmos, pero necesita ayuda para
explicarlos y aplicarlos. |
Tiene
dificultades para comprender, explicar y aplicar los algoritmos. |
Creatividad
en el producto final |
El
producto final es altamente creativo, original y muestra un uso innovador de
los conceptos aprendidos. |
El
producto final es creativo y muestra un buen uso de los conceptos aprendidos. |
El
producto final es satisfactorio, pero podría ser más creativo y mostrar un
mejor uso de los conceptos aprendidos. |
El
producto final muestra poca creatividad y un uso limitado de los conceptos
aprendidos. |
Uso
de herramientas TIC |
Utiliza
las herramientas TIC de manera eficaz y autónoma, mostrando habilidades
avanzadas. |
Utiliza
las herramientas TIC de manera adecuada, mostrando habilidades básicas. |
Utiliza
las herramientas TIC con ayuda, mostrando habilidades limitadas. |
Tiene
dificultades para utilizar las herramientas TIC, incluso con ayuda. |
RECURSOS Y HERRAMIENTAS TIC
- Tablets con ScratchJr
- Robots Bee-Bot
- Pizarra digital
- Tarjetas de secuencias
- Aplicaciones como Lightbot o Code.org
AGRUPAMIENTOS Y ORGANIZACIÓN
-
Trabajo en pequeños grupos cooperativos (3-4 alumnos) para fomentar la
colaboración y el aprendizaje entre iguales.
- Actividades individuales para reflexión y autoevaluación.
- Momentos de puesta en común en gran grupo para compartir avances y
reflexiones.
CONCLUSIÓN
Este proyecto permitirá
introducir el pensamiento computacional en el aula de forma lúdica,
significativa y adaptada al nivel de 1º de Primaria. A través de actividades
manipulativas, cooperativas y con apoyo de herramientas digitales, el alumnado
ha desarrollará habilidades clave como la lógica, la secuenciación y la
resolución de problemas. Además, se fomenta el trabajo en equipo, la
creatividad y la autonomía. Esta experiencia sienta las bases para futuros
aprendizajes en el ámbito digital y tecnológico.
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