domingo, 8 de junio de 2025

EXPLORADORES DE PROBLEMAS: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN 1º DE PRIMARIA

 

DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto busca introducir el pensamiento computacional en el aula de forma lúdica y significativa, desarrollando habilidades como la resolución de problemas, el razonamiento lógico y la creatividad. A través de actividades adaptadas a su nivel, los estudiantes aprenderán a descomponer problemas, identificar patrones y crear instrucciones paso a paso (algoritmos), fomentando así una base sólida para el aprendizaje futuro en áreas como las matemáticas, la ciencia y la tecnología.

CONTEXTO DE TRABAJO

- Nivel educativo: 1º de Educación Primaria
- Centro: CEIP PINODUERO

- Duración: 4 semanas
- Número de estudiantes: 20
- Recursos disponibles: Aula con pizarra digital, tablets, material manipulativo

COMPETENCIAS CLAVE

- Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
- Competencia digital
- Aprender a aprender
- Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
- Competencias sociales y cívicas

METODOLOGÍA

- Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Los estudiantes trabajarán en proyectos que integren varias áreas del conocimiento, fomentando la investigación y la resolución de problemas de manera colaborativa.
- Gamificación: Se utilizarán elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
- Trabajo cooperativo: Los estudiantes trabajarán en pequeños grupos, desarrollando habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
- Aprendizaje manipulativo: Uso de materiales concretos y manipulativos para facilitar la comprensión de conceptos abstractos.
- Uso de TIC de forma guiada: Integración de herramientas tecnológicas de manera estructurada y supervisada para apoyar el aprendizaje.

CRONOGRAMA

Semana

Actividad principal

1

Introducción al pensamiento computacional con juegos sin tecnología

2

Actividades de secuenciación y algoritmos con tarjetas y robots Bee-Bot

3

Resolución de retos en grupo con ScratchJr

4

Creación del producto final y evaluación

SECUENCIA DE ACTIVIDADES

1. ¿QUÉ ES PENSAR COMO UN ROBOT?
   Juegos de instrucciones orales para simular algoritmos.

2. SECUENCIAS Y PATRONES
   Actividades con tarjetas para ordenar pasos y reconocer patrones.

3. JUGAMOS CON BEE-BOT

   Programación básica con robots educativos.

4. CREAMOS HISTORIAS CON SCRATCHJR
   Diseño de una historia interactiva en grupo.

5. PRESENTAMOS NUESTRO PROYECTO
   Exposición del trabajo final a otras clases o familias.

 

PRODUCTO FINAL

Cada grupo creará una historia interactiva en ScratchJr que resuelva un pequeño problema cotidiano (por ejemplo, cómo llegar al colegio, cómo reciclar, etc.), aplicando los conceptos aprendidos.

EVALUACIÓN

- Observación directa: Se utilizarán rúbricas para evaluar la participación, el trabajo en equipo y la resolución de problemas de los estudiantes.
- Autoevaluación: Los estudiantes reflexionarán sobre su propio aprendizaje y emociones a través de emociómetros y caritas.
- Evaluación del producto final: Se valorará la creatividad, la lógica y la secuenciación en las historias interactivas creadas en ScratchJr.

RÚBRICA DE EVALUACIÓN:

Esta rúbrica de evaluación está diseñada para valorar el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de 1º de Primaria. Los criterios de evaluación incluyen participación, trabajo en equipo, comprensión de algoritmos, creatividad en el producto final y uso de herramientas TIC. Cada criterio se evaluará en cuatro niveles de logro: Excelente, Bien, Satisfactorio y Necesita mejorar.

Criterio

Excelente

Bien

Satisfactorio

Necesita mejorar

Participación

Participa activamente en todas las actividades, mostrando entusiasmo y compromiso.

Participa en la mayoría de las actividades, mostrando interés y compromiso.

Participa en algunas actividades, pero necesita motivación adicional.

Participa mínimamente o no participa en las actividades.

Trabajo en equipo

Colabora eficazmente con sus compañeros, respetando las ideas de los demás y contribuyendo de manera significativa.

Colabora con sus compañeros, respetando las ideas de los demás y contribuyendo de manera adecuada.

Colabora con sus compañeros, pero necesita mejorar en el respeto a las ideas de los demás o en su contribución.

Tiene dificultades para colaborar con sus compañeros y no respeta las ideas de los demás.

Comprensión de algoritmos

Demuestra una comprensión clara y precisa de los algoritmos, pudiendo explicarlos y aplicarlos correctamente.

Demuestra una buena comprensión de los algoritmos, pudiendo explicarlos y aplicarlos con algunas ayudas.

Demuestra una comprensión básica de los algoritmos, pero necesita ayuda para explicarlos y aplicarlos.

Tiene dificultades para comprender, explicar y aplicar los algoritmos.

Creatividad en el producto final

El producto final es altamente creativo, original y muestra un uso innovador de los conceptos aprendidos.

El producto final es creativo y muestra un buen uso de los conceptos aprendidos.

El producto final es satisfactorio, pero podría ser más creativo y mostrar un mejor uso de los conceptos aprendidos.

El producto final muestra poca creatividad y un uso limitado de los conceptos aprendidos.

Uso de herramientas TIC

Utiliza las herramientas TIC de manera eficaz y autónoma, mostrando habilidades avanzadas.

Utiliza las herramientas TIC de manera adecuada, mostrando habilidades básicas.

Utiliza las herramientas TIC con ayuda, mostrando habilidades limitadas.

Tiene dificultades para utilizar las herramientas TIC, incluso con ayuda.

 

RECURSOS Y HERRAMIENTAS TIC

- Tablets con ScratchJr
- Robots Bee-Bot
- Pizarra digital
- Tarjetas de secuencias
- Aplicaciones como Lightbot o Code.org

AGRUPAMIENTOS Y ORGANIZACIÓN

- Trabajo en pequeños grupos cooperativos (3-4 alumnos) para fomentar la colaboración y el aprendizaje entre iguales.
- Actividades individuales para reflexión y autoevaluación.
- Momentos de puesta en común en gran grupo para compartir avances y reflexiones.

CONCLUSIÓN

Este proyecto permitirá introducir el pensamiento computacional en el aula de forma lúdica, significativa y adaptada al nivel de 1º de Primaria. A través de actividades manipulativas, cooperativas y con apoyo de herramientas digitales, el alumnado ha desarrollará habilidades clave como la lógica, la secuenciación y la resolución de problemas. Además, se fomenta el trabajo en equipo, la creatividad y la autonomía. Esta experiencia sienta las bases para futuros aprendizajes en el ámbito digital y tecnológico.

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